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游戏的文化含义

摘要:现代文明是以“平等”自诩的——每个群体、每种需求、每个文化现象都能以平等之名为自己争取一席立足之地,我在有孩子之前也是这么想的。 但是在有了孩子之后,我逐渐意识到,人类远没有文明到众生平等的地步。没......

现代文明是以“平等”自诩的——每个群体、每种需求、每个文化现象都能以平等之名为自己争取一席立足之地,我在有孩子之前也是这么想的。
但是在有了孩子之后,我逐渐意识到,人类远没有文明到众生平等的地步。没错,每一个群体和现象都可以为自己争取一席之地,但前提是他们必须符合理性。并且有能力发出声音,表达自己的需求,否则是不会被现代文明认可的,甚至根本不会进入现代文明的观察范畴。
比如孩子们。
孩子被我们定义为“未成年人”,也就是说她们的世界不是独立存在的,而只是向成年世界的一种过渡和准备,孩子的任务不是安心地做个孩子,而是怎样顺利地走出孩童时代,成为一个大人。在成为一个大人之前,他的所有行为与心理都不值得认真对待,除非这些会影响到她的“成长”。
比如游戏。
我们是怎样看待孩童的游戏呢?
那是“小孩子之间的事情”,是一种胡闹,它能显示出大人对孩子的宽大——孩子央求父母“我能在这里玩一会儿吗?”,大人则像是掌握赦免权的君主一样:“好吧,最多玩十分钟,我们还要回家学习呢”,孩子如获大赦一般去玩了——天真的她根本不知道十分钟竟然那么短,一眨眼的功夫,孩子将为自己的承诺付出代价,被母亲拖回家。游戏是一种没有生产力的活动,它没有任何意义,只能耽误时间——况且一瞬间就会把衣服弄得那么脏!所以他只能是家长逼孩子学习的一种交换和妥协,是学习过程中的一种必要调剂,一寸光阴一寸金啊!
如果我说,孩子们身上体现的是前现代人类的生活状态,你会同意吗?如果我还要说,孩子们的主要活动——游戏中可能隐藏着人类文明起源的重大秘密,你会勃然大怒吗?
首先我们必须先沉下心来,认真地审视这一活动,不要把它看成一种幼稚的、不值一提的放松活动。而是要站在孩童的立场上,带着平等尊重的心态,用理性的语言帮他们说出游戏的文化意蕴。
首先我们要说清楚什么是游戏。
但经过观察后我们会发现,游戏不能被定义(这一点稍后会加以说明),它只能被描述。1、非功利性游戏最主要的特征就是非功利性,即它不具备生存和发展层面的实用意义,它不会直接改善参与者的现实生活,如果一定要说有什么意义,那么游戏的意义在于展开过程中给参与者以纯粹的愉悦。一个游戏如果带上功利的色彩,就会很快变成一种磨人的任务,其所附带的压力会使游戏徒具形式。
游戏的非功利性常常被解读为“无用、无意义”——这恰恰体现出现代文明的偏狭与狂妄。有人为了证明游戏是重要的,会强行为其加入很多“用处”:比如学习本领、模仿现实、开发思维等,这些说法到底对不对呢?你只需要问问孩子们“你们为什么这么玩?”就行了,答案只能是“因为这个好玩”——一厢情愿的附会只会徒增笑话。
非功利性体现在准入机制上就是自愿原则——参与者在加入的时候主要考虑自己能否获得精神愉悦,不考虑其他外在的“威逼利诱”。反之,当参与者认为游戏已经变得无聊时,他可以随时在规则允许下退出——反正这只是一场游戏而已,没有人会因此而损失什么。如果不是自愿加入(除了被迫之外,为了利益的主动加入也不能算自愿加入,因为这时参与者受到了欲望的胁迫),那么这就不是游戏,而只是一种扮演和模仿、一种获利的手段。这个游戏从规则的制定到运行甚至到参与者的选取都将与趣味无关:它变得不好玩了。
自愿原则下衍生的另一个特征就是,游戏接受失败者,但不接受违反规则者。因为当你决意加入游戏时,相当于默认它的规则,并承诺遵守。游戏可能不会惩罚失败者,但一定会惩罚违反规则的人,游戏对参与者最严厉的惩罚就是将其驱逐出这个游戏的世界,即剥夺他的参与权。2、严肃性游戏不具有生存和发展层面的实用意义,不代表它不具备其他层面的意义。在另一个理性照耀不到的层面,游戏呈现出自己的严肃性和重要性。
如上所说,游戏的意义就是参与者在其中体验到超越功利的、纯粹的愉悦感。而要想保证这种愉悦感不受到现实世界的干涉和污染,每一个游戏都会带有很强的架空性,即可以与真实生活保持距离。
沉浸在游戏中的孩童会依靠想象力创设出一个完整的情境:沙发的角落是他的“基地”,地上的拖鞋是敌人的军舰,茶几则是高山峻岭。这些假设在你眼里很无聊、很幼稚,但一旦确立下来,就会被他们一以贯之、郑重其事地遵守。这时如果有人介入进来指出这一切只是假设,他们不仅不愿意清醒过来,反而可能试图说服搅局者也这样相信,有的甚至对搅局者产生敌意,因为他破坏了这个游戏赖以继续的架空性,就像搅扰了熟睡者的好梦。游戏的这种架空性不仅体现在抽象的想象中,也体现在游戏得以展开的时间和空间层面:在时间层面而言,游戏一般没有历时性,可以随时重复,甚至可以随时中断。
在空间层面,游戏者一般会开辟一个独属他们自己的、封闭的空间(小孩子喜欢开辟自己的小角落)以保证仪式感和代入感。
这种架空性和仪式性像极了远古的祭祀活动,在我们眼里,祭祀活动充满了幼稚和迷信,但在这些郑重其事的原始人眼里,他们在举行一个神圣的、意义重大的秘仪。
由架空性衍生出游戏的另一个特点就是规则性,我们刚才已经在自愿原则中讲到了规则。规则是每个游戏的属性,没有规则的游戏只能被界定为玩笑。就连高度自由的过家家游戏也是有规则的,那就是对情境和角色设定的遵守。
现实世界中也有规则,但游戏中对规则的遵守完全是自愿的、不需要监督的。因为这也是游戏乐趣的源泉——没有人喜欢不费吹灰之力的成功。从消极意义上来说,规则也是游戏面对现实世界的自我架空和保护,通过不同与现实世界的虚拟规则,游戏的超越性再次得到确认,“躲进小楼成一统”,将功利性的利害关系排除在游戏世界之外。3、主体间性游戏必须是主体间性活动,一个人独自玩耍不能算作游戏,当你看见一个孩童在和自己的玩具自言自语,或者一个人在荡秋千、滑滑梯,这不能算游戏,只能算作对玩具的摆弄,或者对自己身体的摆弄。
为什么游戏必须是主体间性活动呢?
刚才说过,游戏的意义就是在其过程中体验愉悦感,那么这种愉悦感是怎样产生的呢?是来自于新奇的玩具还是复杂的规则?这些因素都无法解释游戏在无限重复的情况下仍然能保持趣味性,这种不因重复而冲淡的愉悦感只能来自于参与者之间的互动。相比之下,一个人的自娱自乐虽然也是沉浸在想象的情境中,也能脱离了现实,但这种状态是飘忽的,随时可能被打断的。更何况自娱自乐并不能带来长盛不衰的愉悦感。从这个意义上讲,虚拟游戏很难算得上严格意义上的游戏,它只是对游戏的摹仿。因为在虚拟游戏中主体间互动关系是在虚拟世界中进行的,不是完全意义上的互动。它的游戏形式在虚拟世界中是真实的,但在现实世界中它不属于游戏,只属于娱乐,而后者明显前者更宽泛。
游戏既然要通过主体间活动获得愉悦感,这样就衍生出游戏的另一个特点:紧张性(或竞争性),就连看似很松弛的过家家游戏都有一种紧张性,即为自己扮演的角色争取更多的戏份。
游戏要么是一种简单地比试、争抢,要么是对自己角色的捍卫,这些都使得游戏中存在适当的紧张感,这种紧张感的本质是“在规则范围内达成一个目标的自我要求”。规则生产紧张感,适当的紧张感带来刺激性的愉悦,于是我们喜欢游戏。
这种紧张性并不等于想要取得游戏胜利的功利性,因为玩家在进入游戏之前就已经知道,获胜并不能为他添加任何现实层面的收益。取得胜利不过是游戏的一种程序要求或心理背景,并不是参与游戏的目的。上述三个特征当然不能算作对游戏的定义,正如上文所说,游戏作为一种先与文明而出现的本能活动,不接受任何框范。我们只能观察并描述它,不能定义它。用理性思维去描述一个非理性的活动,难免显得很蹩脚,就像用成人之心度孩童之腹,难免会被孩童笑话,好在孩子们足够宽宏。

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